一個月竟爆了6款,這個過去“無人關(guān)心”的賽道真的有救了
xj
2025-02-25
2025年剛剛過去一個月,國產(chǎn)單機圈就小小地“爆”了一波。
僅僅在春節(jié)檔這不到一個月的時間,steam平臺就出現(xiàn)了六款評論均超過1000,好評率均在80%左右的國產(chǎn)單機游戲。
由雷霆發(fā)行的模擬RPG《中國式相親》在動漫、游戲、生活博主的傳播下相當(dāng)火熱,B站實況視頻播放量達(dá)到270萬以上;拿到99%好評率的劇情解謎產(chǎn)品《三相奇談》也被眾多游戲博主以及游戲媒體所推薦;《全網(wǎng)公敵2新世界》也延續(xù)了前作具有深度的劇情解謎玩法,好評來到92%。
(堪稱夸張的99%好評率)
年初的這波“小爆款潮”,對于國產(chǎn)單機游戲而言無疑是個漂亮的“開門紅”。回顧最近幾年,國產(chǎn)單機游戲的聲量與影響力其實也是在不斷擴張的。
像是在開啟國產(chǎn)單機新紀(jì)元的《黑神話:悟空》;一年銷量破百萬、掀起“吃人”風(fēng)潮的AVG《餓殍:明末千里行》;僅由兩人團隊研發(fā),讓百萬玩家迷上“養(yǎng)女兒”的《火山的女兒》。除此之外,還有《杯杯倒?jié)M》《貓神牧場》等等優(yōu)秀產(chǎn)品。
不得不說,最近的國產(chǎn)單機是越來越能打了。結(jié)合近期的環(huán)境變化發(fā)展來看,在“后《黑神話》時代”,國產(chǎn)單機、以及國產(chǎn)單機端游的處境似乎正在逐漸好轉(zhuǎn),所謂的單機大年可能也真的離我們不遠(yuǎn)。
01
六個爆款各有千秋
春節(jié)檔的熱門單機游戲雖然數(shù)量達(dá)到六個,但根據(jù)玩法類型依然可大致可分為兩大類。
其一便是模擬養(yǎng)成。當(dāng)中最為熱門的,應(yīng)該還是由波浪游戲開發(fā)的模擬RPG《中國式相親》。從標(biāo)題上也能看出來,這款游戲以許多年輕人都有共鳴的本土特色相親習(xí)俗作為主題,同時結(jié)合常見的模擬經(jīng)營與卡牌玩法,嘗試去呈現(xiàn)主角與其他四名女主的愛情故事。
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比起常見的AVG,《中國式相親》的玩法更接近《女神異聞錄》系列的時間管理玩法。作為相親會所老板以及一名單身漢,玩家不但需要以卡牌玩法的形式拉人入會維持店面運營,也要分配時間通過各種日常事件與女主們培養(yǎng)感情,并在過程中養(yǎng)成自身屬性來解鎖更多選項。種類繁多的玩法也構(gòu)成了游戲多維豐富的體驗。目前這款游戲的好評率來到77%,結(jié)合玩家反饋,這可能與游戲?qū)?ldquo;相親”這一主題表達(dá)尚淺,且卡牌和模擬玩法體驗一般有關(guān)。
一個月竟爆了6款,這個過去“無人關(guān)心”的賽道真的有救了
另一款模擬產(chǎn)品《學(xué)生時代》的思路與《中國式相親》類似,同樣選擇了可以引起許多玩家共鳴的題材。游戲中,玩家將從千禧年開始扮演一名學(xué)生度過小學(xué)到高中的生活,對諸多事件進(jìn)行抉擇。
(主播“寅子”的直播截圖)
不過不同于《中國式家長》時間分配,《學(xué)生時代》的模擬玩法較為傳統(tǒng),即玩家選擇動作、消耗體力度過回合,得到結(jié)果以及屬性成長。游戲的亮點在于對懷舊氛圍的塑造。比如在場景美術(shù)方面游戲就將木制家具、大屁股電視等年代感很強的物品呈現(xiàn)出來,同時在玩家推進(jìn)時間線時,也會有對應(yīng)的歷史事件提示。目前游戲在steam的好評率為80%,大部分玩家對時代感營造與角色塑造較為認(rèn)可。
2月4日正式上線的掛機放置模擬產(chǎn)品《修仙立志傳》走的則是仙俠路線。作為一款主打“修仙”的游戲,《修仙立志傳》可以用“簡陋”來形容。游戲不但沒有戰(zhàn)斗系統(tǒng),大部分內(nèi)容呈現(xiàn)也以文字為主,不過其卻圍繞修仙這一核心設(shè)定,延展出厚度足夠的成長路徑。除了最開始的個人修煉,煉丹煉器,玩家還能開宗立派,飛升破界,建立神國。
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盡管玩法簡單,畫面粗糙,可憑借足夠長的成長路徑,和修仙味道夠正的包裝,《修仙立志傳》也獲得了不少玩家認(rèn)可,目前好評率來到79%。
春節(jié)檔的另外三款產(chǎn)品則都為偏重劇情的RPG。其中最具黑馬之姿的可能是具有較為小眾的furry(獸控)元素、還拿到99%好評率的《三相奇談》。
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游戲展現(xiàn)了一個人妖共存的東方幻想世界,玩家需要扮演三只各具神通的動物探索秘密,解決危機。玩法層面,《三相奇談》則主要采用橫版冒險解謎去呈現(xiàn)故事里的世界與謎題。乍看之下,除了furry要素,《三相奇談》好像并不是那么抓人眼球,那么是什么讓其斬獲了99%的好評率?
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游戲的劇情便是答案。《三相奇談》通過五個章節(jié)的循序漸進(jìn),將三名主角,以及多名配角塑造的活靈活現(xiàn),同時也通過完成度極高的敘事,將整個世界的秘密徐徐展開。許多對furry并不感冒的玩家也對游戲給出極高評價,由此也能看出其在劇情層面的突出表現(xiàn)。
另一個爆款劇情向產(chǎn)品是之前推理爆款《全網(wǎng)公敵》的系列新作《全網(wǎng)公敵2新世界》。游戲依然沿襲前作世界觀,以人工智能、黑客技術(shù)作為中介,去探討人性、社會等深刻議題。
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值得一提的是,游戲中的部分案例取材自真實事件,這也讓游戲劇情更具實感。在體驗方面,《全網(wǎng)公敵2新世界》較于前作簡化了信息的收集流程,劇情演出有所優(yōu)化,小游戲玩法也更加豐富。目前游戲的好評率來到92%,玩家反饋較為積極。
《災(zāi)厄黑龍與謊言公主》則是近期爆款中較為少見的女性向視覺小說產(chǎn)品。玩家將會扮演被作為祭品的公主與被視作詛咒的黑龍共同生活,并用愛將之感化。從反饋來看,玩家對于游戲的美術(shù)立繪和劇情敘事都有不錯的評價,目前游戲的好評率達(dá)到92%,評論近2000,這對于女性向視覺小說而言已經(jīng)是個不錯的成績。
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其實近期的六個爆款會以這兩類玩法選型為主也不令人意外。近幾年,《餓殍:明末千里行》《火山的女兒》等重劇情產(chǎn)品,《中國式網(wǎng)游》《中國式家長》等模擬產(chǎn)品確實打出了不錯成績,證明了市場的可行性。同時劇情RPG與模擬類產(chǎn)品的開發(fā)成本也相對較低,適合獨立開發(fā)者進(jìn)行嘗試。
02
黑馬的共同之處
盡管上述產(chǎn)品在內(nèi)容層面都各具特色,但從它們身上,我們也能窺見目前主流單機開發(fā)者的一些共同思路。
像是在題材選擇方面,可能就大致分為兩種方向。其一便是大眾化。像是《中國式相親》《學(xué)生時代》就分別以傳統(tǒng)相親和校園時光為題材與玩法內(nèi)容,嘗試用模擬玩法展現(xiàn)大部分人都經(jīng)歷的現(xiàn)實生活,進(jìn)而引起玩家在情感上的共鳴。
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而《修仙立志傳》就拋棄現(xiàn)實題材,選擇在游戲玩家與網(wǎng)文讀者中傳播度極高的修仙仙俠作為游戲內(nèi)容的核心主題。
另一個方向則是選擇足夠垂直、或是制作組更為擅長的題材元素,利用長尾效應(yīng)在小眾市場中存活。帶有furry要素的《三相奇談》就是典型例子。根據(jù)采訪信息,游戲的主美狼小魂此前就是國內(nèi)知名furry漫畫《狛納·全獸出擊》的主筆,而另外兩名制作人布魯和Zohar也有參與過furry平臺跳躍產(chǎn)品《形骸騎士》的經(jīng)歷。這三個人湊在一塊,鼓搗出《三相奇談》可以說絲毫不令人意外。
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另一方面,這些產(chǎn)品開發(fā)者也都做到了將好鋼用在刀刃上。上文我們也提到,從玩法選型也能窺見以上單機廠商的資金并不充裕。但從商業(yè)成績和玩家反饋來看,上述產(chǎn)品也最大化地將資金利用起來,突出自身亮點。
像是在《三相奇談》的評論區(qū)中我們經(jīng)常能看到有玩家表示UI和場景美術(shù)過于簡單樸素,部分場景甚至稱得上粗糙,沒有太多細(xì)節(jié)與層次感,線條生硬,更別說光影動態(tài)。
(教程關(guān)卡的場景)
而與之相反的是,絕大部分玩家在人物立繪層面幾乎是一邊倒的好評。作為《狛納·全獸出擊》的主筆,美術(shù)狼小魂的功力確實有目共睹,主角與配角除了基礎(chǔ)的立繪外,都有額外的動作設(shè)計去凸顯角色特質(zhì)。
(狼人角色“凈飯”的毛流細(xì)節(jié)與肌肉走向肉眼可見的細(xì)致)
而《學(xué)生時代》同樣也是資源管理的好手。游戲的貧窮肉眼可見,玩家扮演的主角在動態(tài)效果上甚至不如一些小廠二游,有種古早QQ秀的既視感;很多角色的美術(shù)設(shè)計也很難稱得上精致。制作團隊還主動交代在企鵝空間系統(tǒng)的部分動態(tài)配圖由AI生成。
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不過另一方面,為了營造更強的代入感與沉浸感,游戲加入了MBTI人格玩法,通過多種不同人格機制的模擬,去還原玩家的思路選擇;同時,游戲還加入多名性格各異的同學(xué)角色,構(gòu)建接近網(wǎng)狀的人際關(guān)系,以塑造學(xué)生時代的交友交互體驗。
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不難發(fā)現(xiàn),無論是大眾向題材,還是垂直向的內(nèi)容,在內(nèi)容質(zhì)量足夠的情況下都能混的風(fēng)生水起。而在資源有限的情況下,把好鋼用在刀刃上,也成了大部分開發(fā)者的共識。
03
單機市場的開門紅
目前來看,以上六款產(chǎn)品已經(jīng)打出了堪稱開門紅的成績。唯一算得上缺憾的可能是在品類上不夠多元,玩法內(nèi)容上也能看到近兩年熱門產(chǎn)品的影子。不過今年才剛剛開始,除了上述產(chǎn)品,今年的還有《影之刃:零》《昭和米國物語》等潛力新品即將上線。
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此時再回顧過往幾年的單機發(fā)展,我們能發(fā)現(xiàn)國產(chǎn)單機、或者說國產(chǎn)PC賽道已經(jīng)做到了“年年有爆款”。2024年除了火遍全球的《黑神話:悟空》,以及百萬銷量的《餓殍:明末千里行》,還有多款產(chǎn)品銷量過50萬;2023年,哪怕不算無法復(fù)制的《完蛋!我被美女包圍了!》,同樣有銷售額達(dá)到3.6億(數(shù)據(jù)來自國游銷量榜)《猛獸派對》坐鎮(zhèn);2022年即使聲量不及近兩年,但也《暖雪》《沙石鎮(zhèn)時光》這兩款精品。
另一方面,不少單機制作人開始穩(wěn)定產(chǎn)出頻率,并嘗試擴大規(guī)模。這也說明越來越多開發(fā)者找到了自己的節(jié)奏,在國內(nèi)單機市場站穩(wěn)腳跟。
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比如《全網(wǎng)公敵》系列制作人BY于開發(fā)之余嘗試培養(yǎng)孵化新人,創(chuàng)立TriangleGame推出了中式恐怖游戲《白河村》;零創(chuàng)游戲在《葬花:黑暗桃花源》《餓殍:明末千里行》等成功產(chǎn)品上線之后,也預(yù)計在今年上線《黑巢》《哀鴻》兩部作品。
以上種種跡象,其實都說明國產(chǎn)單機賽道正在逐漸往好的方向發(fā)展。
而剛剛開始的2025年,或許可能就是國產(chǎn)單機游戲/PC游戲厚積薄發(fā)的一年。為什么這么說呢?一方面,《黑神話:悟空》的成功讓更多人看到了國產(chǎn)游戲的潛力,認(rèn)知到買斷制游戲的存在并鍛煉付費習(xí)慣,擴大了國產(chǎn)買斷制游戲的潛在市場。
另一方面,AI技術(shù)的逐步成熟也減輕了獨立開發(fā)者的部分壓力,讓他們能夠?qū)⒏嗑ν度氲胶诵脑O(shè)計中。比如最近爆火的deepseek就能為文案、劇情編輯提供不小幫助;騰訊近段時間也推出了一句話生成3D模型的混元3D大模型,也能為獨立制作人提供美術(shù)方面的助力。
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另外,國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的態(tài)度也相當(dāng)包容。只要游戲的長板夠長,內(nèi)容足夠出色,即使有一些肉眼可見的缺陷,玩家也會自適應(yīng)地忽視淡化。上面99%好評的《三相奇談》就是最新例子。
國內(nèi)市場相當(dāng)大,能夠容下更多出色的國產(chǎn)單機游戲;國內(nèi)玩家也相當(dāng)饑渴,即便《黑神話:悟空》足夠震撼,他們也依然渴望更多優(yōu)秀的產(chǎn)品出現(xiàn)。
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