中國最瘋狂基建游戲(中國基建狂魔游戲)
xj
2023-08-23
我國被稱為"基建狂魔"這個外號,是近年間才興起的,源于近年來中國一系列大規模基建建設和超級工程。
1、公路上
2005年-2017年,中國高速公路新增7萬多公里,通車總里程達12.3萬公里,位居世界第一。美國第二10.302萬公里,加拿大第三1.7萬,緊隨其后的是西班牙1.47萬公里、德國1.297萬公里、日本1.152萬公里、法國1.146萬公里、意大利0.672萬公里、韓國0.57萬公里、俄羅斯0.45萬公里。
2、鐵路上
中國鐵路里程12萬公里,世界排名第二。雖然中國鐵總里程與美國差距很大,但是中國高鐵占優勢。隨著時間的推移,中國的高鐵也一條一條的開通。高鐵規劃的四縱四橫已經完成,八縱八橫正在火熱進行。
3、鋼鐵上
當今的現代文明,主體是建立在鋼鐵和水泥之上的,一個國家如果連鋼鐵水泥都不能生產,工業化和發展經濟便無從談起。
2015年全球粗鋼產量由2005年的11.5億噸增加至16.2億噸,增長4.7億噸,增幅為41.4%。同期,中國粗鋼產量由3.6億噸增加至8.0億噸,增長4.5億噸,增幅高達125.9%。2015年印度粗鋼產量也首次超越美國,成為全球排名第三粗鋼生產國。
4、水泥上
2015年全球水泥產量為41億噸。2005年全球水泥產量為23.1億噸,十年來全球水泥產量增長了近一倍。從水泥產量排名來看,2015年全球主要國家水泥產量排名前十國家分別是中國、印度、美國、土耳其、巴西、俄羅斯、印度尼西亞、伊朗、朝鮮和越南。
5、技術上
在世界橋梁業流傳這樣一句話:世界橋梁建設20世紀70年代以前看歐美,90年代看日本,21世紀看中國。目前世界上所有高難度、創紀錄的橋梁,大部分由中國建造。世界上已建成的最高的5座橋梁全在中國。在已建成或在建的最高橋梁排名前20位中,外國橋梁只占5座,中國則“霸占”了15座。
參考資料來源:人民日報海外版——讓中國基建高品質享譽世界(兩會寄語)
參考資料來源:人民網——劉小明:我國交通基礎設施規模穩居世界前列
[img]中國基建紅遍TikTok讓老外看花眼,中國“基建狂魔”有多火?近年來,中國基建的名聲越來越響,海外短視頻平臺TikTok上也出現各種中國超級工程的畫面。 老外們也對中國基建著了迷,各種宏偉大橋、高鐵、高速公路等基建工程讓老外們看花了眼。
中國“基建狂魔”在國外有多火?
說起中國的基建水平那真的是登峰造極,我們的基建人員逢山開道遇水搭橋,從古代的萬里長城到現代的鐵路隧道。這些無不彰顯了中國人在基建方面的能力與天賦。而我們在去年全球疫情期間所建造的方艙醫院,無論是建造的速度還是質量都把國外的民眾給看在眼底。無不驚訝中國的建筑速度,也對中國的基建深深的著了迷。
中國的基建有多厲害?
說起修建鐵路,我們中國一定是當之無愧的世界第一。這不僅是因為我們基建人員優秀,更是因為我們有著世界上都比較先進的高鐵集成技術。所以我們國家目前是世界上修建高鐵里程數最多的國家。除此之外我們修建的鐵路呢,也具有高質量低成本的特點,并且在安全性能上遠超歐美等發達國家。雖然有的國家依舊選擇歐美國家的技術,但是術業有專攻。我們的經濟雖然沒有他們發達,但并不代表我們的產品就會落后于他們。
為什么許多國家都邀請中國來建設?
大家都知道,我國幅員遼闊,地勢復雜,高原盆地沙漠丘陵多種多樣,這樣復雜的施工條件為我們的基建人員增添了不少麻煩。但同時也提供了不少的經驗,因此我國才敢于承接各種復雜條件下的建設工作。所以現在越來越多國家來邀請中國幫忙搞建設。特別是位居中東的沙特對我們國家的建造技術早有耳聞,所以多次邀請我國幫助建設一條高鐵。
《瘋狂坦克》曾經紅極一時的國民級休閑游戲《瘋狂坦克》是2002年左右在國內火過一把的休閑 游戲 。此前工作需要,正好查了一些這個 游戲 的韓文資料,就順手整理了這篇文章。
先說這 游戲 名稱。就和當年眾多網游一樣,《瘋狂坦克》中文名和韓文原名沒有什么關系。 游戲 原名叫Fortress 2。沒錯,名字里標注2說明 游戲 已經出到2代,不過代理廠商完全不強調這一點。
其實當年很多韓國 游戲 引進國內時都已經是2代甚至3代續作。比如著名的《傳奇》原名The Legend of Mir 2,也是一個2代作品。當年的代理商很少考慮養品牌,因為誰也不知道 游戲 續作會不會被友商搶走,所以沒有代理商強調自己代理的 游戲 是2代或3代身份, 游戲 的原作和衍生作品代理商也是能不提就不提,生怕給別人做了嫁衣裳。像什么《熱血江湖》《天堂》這些在韓國都是有原作的,但代理全當原作不存在。這也體現了代理的本質是掙快錢。廠商這種“代理商”心態的影響直到今天都沒有完全清除。
《瘋狂坦克》 游戲 初代的立項大概在1997年。當時《星際爭霸》統治了韓國網吧。97年亞洲金融風暴把一大批失業人員趕進網吧,這導致了韓國PC玩家一開始就有很高的成年人比例,而且并沒有像歐美PC玩家那么中產。網吧的興起讓韓國繞開了PC單機 游戲 ,按小時包機的付費方式也讓韓國玩家追求快節奏的 游戲 ,相比日式RPG和磨時間的戰棋,韓國人選擇了RTS。《星際》這樣的 游戲 在韓國幾乎是被當作網游來玩的,快節奏、高強度對抗。這幾乎成了韓國網游的重要基因。
韓國很多廠商從《星際》看到 游戲 機會紛紛立項自己做 游戲 。《瘋狂坦克》也是其中之一。當時韓國 游戲 產業還是比較薄弱,也找不到什么人才。NETSGO準備自研 游戲 ,找了CCR做外包。CCR也沒做 游戲 的經驗,就臨時找程序員開工,項目一開始就3個人。
由于《星際》對韓國人影響太大,制作方滿腦子只想著《星際》。他們想做一個即時制 游戲 ,但發現對網絡的負擔太大,就改成了回合制。據說 游戲 把角色設計成坦克也是受《星際》攻城坦克的啟發(待考證)。最終 游戲 選定類似《百戰天蟲》,等于從單機 游戲 里抄了一個現成的玩法。 游戲 于1997年推出,但在線人數并不理想,而且還遇到很多網絡問題,沒有推廣開。
代理方沒什么反映,但CCR決定繼續制作2代,1999年推出。2代在1代基礎上對 游戲 各方面全面優化。比如更穩定的網絡服務,更多地圖和更多特性的坦克。結果這個2代不脛而走一夜火遍了韓國網吧。
游戲 的火爆超出開發商的預期。在韓國也有很多分析文章試圖找到這個“韓國第一個國民 游戲 ”火的原因。被提到得最多的就是: 游戲 慢節奏符合休閑玩家和女性玩家的需求。
然而,梳理過開發過程就會發現,這 游戲 做成回合制、設定20秒行動時間這些都是因為網絡環境不佳而不得已為之,結果這些設計反而成為了 游戲 吸引休閑玩家的優點。運營商無法吸引傳統玩家,只能找電視臺合作,與可樂等消費品牌合作廣告,結果反而擴大了玩家群體。 游戲 中坦克的設計對女性玩家并不友好,而是想討好星際謎,結果 游戲 在休閑市場火了之后,制作方就把這些坦克擬人化,算是把 游戲 風格極力往回拉。
所以說很多 游戲 設計,真的是時運所致,運氣來了擋也擋不住。只能說韓國市場當時準備好了,就等一個 游戲 來激發,正好《瘋狂坦克》成為了這個 游戲 而已。如果沒有《瘋狂坦克》,也會有緊隨其后的《泡泡堂》來開啟這個時代。
然而運氣來得快去得也快。
據韓網文說,《瘋狂坦克》在韓國大火之后,服務器成本水漲船高。“玩家太多”居然成為開發商的煩惱,放在現在也許無法想象。當時韓國網游大部分都是時間收費。這種收費方式是網吧收費的自然延伸。而道具收費當時是不被接受的。韓國人無法接受交了上網費的同時還要再給 游戲 交錢。
《瘋狂坦克》的特點就是 游戲 非常休閑。 游戲 內也沒有什么付費點。開發商為掙錢決定與網吧爭利,向網吧收費。網吧收費一時爽,卻為日后的失敗埋下伏筆。一方面家庭個人電腦用戶對收費模式不滿(在網吧免費玩,回家卻要收費);另一方面網吧也對收費不滿,減少了收入。所以當大家發現有替代品時,迅速轉換了 游戲 。
事實證明,休閑 游戲 的用戶是沒有太高忠誠度可講的。他們對價格也是非常敏感的。如果有更便宜的替代品,他們就會流失。這就是休閑玩家的特點。中國的網游時代把這種人群稱為“蝗蟲玩家”。其實這批玩家就是把重度 游戲 當作休閑 游戲 來玩而已。廠商罵這些玩家破壞 游戲 環境,其實是因為那時沒有適合這些玩家的 游戲 。到了手游時代沒人再提蝗蟲玩家的概念,那是因為現在休閑 游戲 早已經滿地都是,休閑玩家再也不用去擠重度 游戲 的服務器了。
其實《瘋狂坦克》在國內的運營情況也很有代表性。《瘋狂坦克》國服引進已經2002年了, 游戲 整個內測過程都照搬了韓國的策略。比如通過電視與線下活動吸引休閑玩家群體的注意,與網吧合作推廣等等,推廣非常成功。但正式運營之后 游戲 似乎一夜之間銷聲匿跡。主要原因還是收費模式。 游戲 正式運營后改為點卡收費,免費玩家只有一種初始坦克可用。這導致大量玩家直接流失。
當然對中國來說,休閑 游戲 發展不好還有一個原因那就是國內從2004年開始基本上切斷了 游戲 在主流媒體上曝光的路徑。像《 游戲 東西》《游點瘋狂》一類的電視節目很快銷聲匿跡,臺灣的《電玩瘋》等節目也不再被轉播。類似《歡樂潛水艇》《瘋狂坦克》這樣的休閑 游戲 本來最受這些電視節目歡迎,但隨著 游戲 節目下線, 游戲 廣告不得在主流媒體上出現,包括對日本動漫限制播出,休閑 游戲 在中國不再能像在韓國那樣直接影響到非玩家人群。中國的 游戲 改編渠道也一直不順暢, 游戲 改編的《仙1》等電視劇同樣無法上星播出,國產動畫更是自身難保,更別說協同 游戲 來影響非玩家人群了。
游戲 的傳播影響受限導致 游戲 在中國被妖魔化了更長的時間。一件事物只有被大眾習以為常地接受才不會被妖魔化。中國對 游戲 的祛魅直到十多年后手游普及才見端倪。一定要說當年的限制有什么貢獻,也許是相關政策為中國手游爆發手動儲存了上億被壓抑的需求吧。
在韓國 游戲 歷史 上《瘋狂坦克》雖然曇花一現,但作為第一款“國民休閑 游戲 ”它還是留下了自己的名字。CCR后來開發了各種版本的資料片想挽救這個 游戲 ,2003年推出了《瘋狂坦克3》,但都不怎么成功。這款 游戲 在設計階段就沒有考慮如何通過數值去吸金, 游戲 運營之后每一次想吸錢都面臨玩家反彈。也許當年 游戲 的流行就是因為它的“純凈”,沒有吸金的坑而讓玩家體驗良好,但 游戲 卻也因為沒法吸金而死掉了,算不算一種諷刺?在21世紀初,這樣的 游戲 似乎還有不少。英雄與否,不僅看技術和手藝,還要一點運氣。可惜后來的韓國 游戲 ,變得越來越流水線,最終逃不開“泡菜”之名。
基建游戲是什么意思基礎建設類游戲的意思。
建設類的游戲一般都有著非常高的自由度,并且還對玩家的設計能力和實際動手操作能力都有不小的鍛煉,非常有趣。
例如:《我的世界》,我的世界是一款非常經典的沙盒類手游,游戲中最核心的元素就是建筑元素,在一開始大家是一個除了雙手一無所有的角色,需要在游戲中尋找礦物、木頭和泥土來搭建自己的小家,游戲里不僅可以建造房子,還可以建造飛船等有趣的建筑,快來開動你的想象力吧!
盤點曾經讓我們瘋狂的十大經典游戲第十名:冒險島
《冒險島Online》是由韓國WIZET和NEXON制作開發的一款2D橫版卷軸網絡 游戲 ,于2004年7月24日在中國大陸正式上線,由盛大網絡負責運營。
故事以被“黑暗力量”不斷入侵,因而進入了“渾沌期”的世界為背景,勇士們組成了聯盟,再次與“黑暗力量”展開激斗。該 游戲 設有五大職業體系和七大 游戲 陣營。
曾在2009年和2010年,該 游戲 連續兩年,獲“中國 游戲 產業年會”十大最受歡迎休閑網絡 游戲 獎項。
第九名:大話西游2
《大話西游2》是由網易公司開發制作的大型多人在線角色扮演 游戲 ,排名第九其實是因為我自己就是一名忠實的大話玩家。
第八名:勁舞團
網吧鍵盤終結者,特別是空格鍵,我們那個時候甚至有網吧禁止勁舞團玩家入內。
第七名:穿越火線
穿越火線自不必多說,近幾年比較好玩的FPP模式 游戲 。雖說近幾年火線玩家數量有所下降,但是巔峰時期的也是很孤獨的。但是隨著英雄聯盟的橫空出世,以及穿越火線永久槍支的出現,大批非RMB玩家陸續離開。
第六名:地下城與勇士
地下城與勇士是一款2D卷軸式橫版格斗過關網絡 游戲 ,大量繼承了眾多家用機、街機2D格斗 游戲 的特色。以任務引導角色成長為中心,結合副本、PVP、PVE為輔,與其他網絡 游戲 同樣具有裝備與等級的改變,并擁有共500多種裝備道具。每個人物有8個道具裝備位置,在 游戲 中可以允許最多4個玩家進行組隊挑戰關卡,同樣也可以進行4對4的PK。仍然記得當初自己的一身粉裝就能引起同學的羨慕。
第五名:英雄聯盟
當下最火的 游戲 之一,甚至還在亞運會中展現,也是電子競技向 體育 競技發展的最大功臣之一。
第四名:dota
dota,在中國的興起應該是2008年,當時的網吧百分之八十的玩家基本都是在玩dota,甚至包括女生,而現在整個網吧能有幾本玩dota的,更別說女玩家了。
第三名:反恐精英
不說了,整個 游戲 沒玩過的沒幾個人吧。
第二名:魔獸世界
魔獸世界可能是現有最大的 游戲 之一了, 游戲 內容豐富,幾十人打團,確切的說現在仍然有一大批玩家在玩。
第一名:每個人心中都有屬于自己的一款經典 游戲 ,你心中最經典的 游戲 是哪一款呢?歡迎大家評論。
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