中國最老的網游(中國最老的網游公司)
xj
2023-08-16
最早網絡游戲的順序大概就是 UO(網絡創世紀),萬王之王,石器時代,千年,龍族,紅月,傳奇,天使 等等
中國網絡游戲發展史
"網絡讓我們的地球變成一個村落!"
曾經說過的這句話代表了人類一種廣范溝通的欲望。2000年后,網絡所營造的泡沫經濟開始破滅,一個個盛極一時的網絡公司紛紛傳出裁員或倒閉的消息,而一個網站卻呈現另外一番景象:2001年5月,聯眾游戲以17萬同時在線、2000萬注冊用戶的規模成為世界最大在線游戲網站。
就是以聯眾游戲和文字MUD為代表的網絡在.com泡沫經濟中獨樹一幟的表現,讓不少人看到了其中所蘊涵的巨大商機。在后面的這幾年里,網絡游戲確實以驚人的速度發展起來了。
1998年6月 聯眾網絡游戲世界正式推出。
開拓者的道路
第一批進入中國大陸的網絡游戲之一《萬王之王》獲得巨大的成功。隨后,由北京華義代理的《石器時代》于2001年1月正式上市。由亞聯游戲代理的《千年》緊跟在2001年2月開始測試,4月開始正式收費。
到2001年6月止,網絡游戲進入中國大陸一年間,市場上推出的網絡游戲數量達到十數款,呈現一片欣欣向榮的景象。 網絡游戲的火爆登場,引起了眾多媒體的關注,一批網絡游戲的專業媒體在此期間顯露頭角。然而,在網絡游戲從無到有的快速成長背后,不可否認地存在成長過快所帶來的問題,如盲目引進游戲、游戲運營管理混亂等。早期中國網絡游戲的發展,并沒有進行良好的產業規劃,存在著一定的自發性。因而早期的網絡游戲,除少部分仍能成功運營外,大部分都已退出市場或慘淡經營。
2000年6月 華彩公司正式發行中國大陸第一款大型多人在線RPG《萬王之王》;
2000年7月 《大眾網絡報》創刊,開辟了第一個網絡游戲版塊;
2000年9月 智冠公司制作的《網絡三國》正式發行;
2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;
2001年1月 北京華義代理的《石器時代》正式上市;
2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;
2001年3月 亞聯游戲代理的《千年》正式上市。
崛起的前奏
從《萬王之王》進入中國開始,就注定與之相關的許多方面備受影響,其中受影響最大之一的則是單機游戲市場。2000年底,網絡游戲的迅猛發展,使其規模達到了多年形成的單機游戲市場規模的數成,而到了2001 年,網絡游戲更是發展到與單機游戲市場規模相當。
一個接一個新網絡游戲測試及上市的消息幾乎充斥了2001年下半年的網絡游戲市場。但2000年下半年和 2001年上半年不同,這一時期開始有一些資深的單機游戲廠商加入,他們在單機游戲市場運作方面的心得,再加上之前已經上市網絡游戲的運營經驗,中國網絡游戲開始步入穩定成熟的發展。大部分在今天占據主要地位的網絡游戲代理商都在這一時期顯露頭角,而大量在未來發展中起推動作用的網絡游戲也都在這時開始測試及準備工作。
與此同時,網絡游戲的相關媒體如《大眾網絡報》也表現得進一步成熟,他們在對網絡游戲的詮釋和指導玩家正確進行游戲方面表現得更加有力??梢钥吹剑谶@一時期,媒體與運營商之間開始了更頻繁更廣泛的合作,為網絡游戲向成熟穩重的方向發展起到推波助瀾的作用。
2001年7月 第三波戲谷代理的《龍族》正式上市;
2001年7月 亞聯游戲第二款網絡游戲《紅月》正式上市;
2001年7月 游龍在線推出《金庸群俠傳Online》;
2001年7月 華彩公司發行的《三國世紀》正式上市;
2001年10月 天府熱線游戲中心正式成立;
2001年11月 網易推出《大話西游Online》;
2001年11月 上海盛大代理的《傳奇》正式上市;
2002年1月 網星公司代理的《魔力寶貝》上市;
2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。
飛速發展的今天
到現在,中國網絡游戲產業已經處在一個穩定成熟的發展階段。從整體來看,這個階段中國網絡游戲產業的發展呈現出統一性和協調性,并且逐漸形成了完整的產業鏈,處于產業鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、上網服務業(網吧等)和媒體等,伴隨著網絡游戲產業的脈搏,飛速發展起來。而占據產業整體鏈條上最關鍵地位的網絡游戲運營商,變得更加成熟和理智。同時,網絡游戲公司與主要電信和網絡廠商也建立了非常緊密的合作關系。
2002年5月 蟬童軟件推出《決戰》;
2002年6月 網易推出《精靈》的測試活動;
2002年7月 游龍在線推出《三國演義Online》開始正式收費;
2002年7月 捷三峰公司為其第二款網絡游戲《圣者無敵》展開測試活動;
2002年7月 上海盛大代理的第二款網絡游戲《瘋狂坦克2》開始測試;
2002年7月 《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大的網絡游戲;
2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市;
2002年8月 游戲橘子開展《混亂冒險》測試活動;
2002年8月 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。
不可限量的未來
2001年,中國網絡游戲的市場規模接近3.1億元人民幣,根據IDC的研究,在2002 年中國網絡游戲市場規模將達到9.1億元人民幣,比2001年增長187.6%。IDC預計,到2006年,中國網絡游戲的市場規模將達到83.4億元人民幣,2001~2006年的年復合增長率將達到92.6%。2001年,中國付費網絡游戲用戶僅168.1萬,而2002年底將達到401.3萬戶。
2002年10月 天府熱線游戲中心推出全國首個網絡游戲電視節目--《傳奇之美夢成真》;
2002年10月 國內單機游戲巨頭奧美電子開始涉入網絡游戲,其代理的《孔雀王》開始測試;
2002年11月 天府熱線游戲中心經過一年運營,其平臺上經營的游戲達到9款,投入運營的服務器達到500臺以上,平均在線游戲人數突破10萬;
2002年11月 上海依星推出《遺忘傳說》測試活動。
2002年11月 卓越數碼推出《新西游記之大唐天下》;
2002年11月 新浪網正式簽約《天堂》;
2002年12月 清華同方正式代理的《N-age》開始內測;
2002年12月 網星代理《軒轅劍Online》開始測試;
2002年12月 "2002年中國網絡游戲產業調查報告暨網絡游戲產業峰會"在成都召開。
[img]最老的傳奇游戲還有嗎還有的,最老的傳奇游戲還有,80現在還在玩。
擴展資料
傳奇游戲模式
傳奇游戲模式是為大多數網游廠商遵循效仿的由《熱血傳奇》開創引領中國網游產業發展方向的新模式。2001年上線運營以來,《熱血傳奇》堅持不懈地推進技術創新和管理運營方式的創新,始終走在中國網游變革發展的最前沿,使《熱血傳奇》成為中國網游的領軍人物。傳奇的巨大成功吸引中國其他網游紛紛模仿,使中國網游形成了發展的傳奇模式。
基本信息
中文名:傳奇游戲模式
出????處:《熱血傳奇》
中國最古老的游戲游戲最早的雛形,可以追溯到人類原始社會流行的活動:扔石頭、投擲帶尖的棍子。這些最早的游戲顯然是以增強生存技能作為初衷。社會進步后,棋牌類游戲、競技類游戲開始出現,那是為了智力培養和適應競爭而生,《剪刀、石頭、布》是一個典型,各類棋牌則是另外一種典型。英國有個《剪刀、石頭、布》的俱樂部,在這個全世界共同的猜拳語言中,心理學家不斷有新的研究報告推出,用這個最簡單的游戲來研究不同出拳人的性格和輸贏的機率。這個簡單游戲歷久不衰的理由是,在這個出拳的心里演算過程中,不停地加計對手心態的模擬與自己回應,讓這個簡單的游戲中,出現了永遠不被抹煞的趣味。如今純娛樂的游戲,比如網絡游戲,給玩家帶來的是純粹PK、打怪和升級,這些“價值”占據了游戲的定義,使原本嚴肅的“游戲”迷路在消遣娛樂之中。 網絡游戲 最早的聯機游戲是1969年 瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲 這只是網絡游戲的雛形
而真正的第一款網絡游戲則是1978年在英國的埃塞克斯大學 羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫的《MUD1(多用戶地下城1)》
之后1992年的《東方故事》經國外的華人學生對其進行漢化之后 于93年便迅速傳播到了香港和臺灣 這可以算得上是中國第一款網絡游戲了
而1995年下半年 大陸中科院的網內也開始流傳其了臺灣的《東方故事2》簡體中文版 這則是大陸第一個網絡游戲
別忘了此時中國大部分的人還不知道電腦為何物 有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的調制解調器進行連接
最終 1999年4月 經過對一個電話游戲的升級改造 樂斗士推出了國內最早的圖形網絡游戲《笑傲江湖之精忠報國》
許多玩家都誤認為網絡游戲始于1994年或1995年Doom和魔獸爭霸的興起。多數人都認為直到1993年互聯網蓬勃興起和1994—1995年游戲開發商在計算機游戲中開始添加網絡連接。
之后,網絡游戲才逐漸浮出水面。但事實并非如此,網絡游戲的興起可以一直追溯到上世紀的60年代末。1969年,一名叫瑞克·布羅米的美國人為PLATO遠程教學系統編寫了一款名為《太空大戰》的游戲,該游戲以誕生于麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,可以支持兩人遠程連線??梢哉f,SpaceWar是現在所有形形色色、品種繁多的網絡游戲的鼻祖和雛形。
當年玩過的經典網絡游戲,你還記得嗎?(2007年)下哈嘍朋友們,我今天又來更新了。這次是接上一篇當年玩過的經典網絡 游戲 ,你還記得嗎?(2007年)上的下半部分,所以開篇咱們廢話不多講,直接進入正題。
8、《誅仙》
2007年5月,由完美世界開發的大型mmorpg網游《誅仙》正式公測。 游戲 一經上線就得到了無數玩家的青睞。而《誅仙》網游的火爆,很大一部分功勞,還得歸屬于他的同名網絡小說《誅仙》。
沒錯,說起《誅仙》這款 游戲 就不能不提小說《誅仙》。小說 《誅仙》是當代作家 蕭鼎 創作的一部長篇小說。該小說創作于2003年至2007年。2003年3月在中國臺灣開始出版,2005年4月中國大陸朝華出版社出版了前六冊,后兩冊開始轉由花山文藝出版社出版。當時這部小說有多火呢?那個年代還沒有像現在這樣強大的大數據網絡信息,所以我無法用具體的數字說出他的火爆程度,但是我就想舉一個例子。有這部小說的時候我在上班高中,當時班里54個人,有一個有一個同學有《誅仙》這本書(好像不是正版的,很厚很厚的那種),那本書當時被分成了20份,每一份都在不同的人手里穿越,沒有空閑的時候[我想靜靜]??上攵臀覀冞@么小的一個團體,《誅仙》的傳閱度就有如此之高,另外要知道那還是在臨近高三學習最緊張的時候呢。管中窺豹,可見其火爆程度絕不一般。
所以當《誅仙》這款 游戲 出來的時候,作為一個 游戲 迷,我和我身邊的小伙伴自然不會“放過它”。這款 游戲 給我的感覺是,不那么費錢但是挺耗時間的,另外一個感覺就是這 游戲 畫面、畫質絕對一流,真有淋漓盡致的體現出了修仙的味道。至于其他過多的體驗在這里也不想多說,因為我通過了解,大家對這款 游戲 也是褒貶不一,對于我來說雖然是《誅仙》小說的愛好者,來玩《誅仙》這款 游戲 很大的原因也是出于對小說的情懷而已,至于有多好玩,那就是仁者見仁智者見智的事了。
9、《天龍八部》
《天龍八部》是由搜狐暢游研發的一款武俠角色扮演網游,于2007年4月4日在中國發行。該 游戲 改編自金庸先生的同名小說,并得到了金庸先生的正式授權?!短忑埌瞬俊肥怯伤押鼤秤喂就度刖揞~資金,歷時三年精心自主研發的武俠網游大作,極盡精良的美術制作、人性化的功能設計、忠實原著的劇情副本、新奇豐富的技能系統、貼心的珍獸及幫派系統等諸多新穎多元的玩點,為玩家塑造出和諧完美的虛擬武俠社區世界,帶來精彩的 游戲 體驗。
說到《天龍八部》這款 游戲 ,其實是有點讓我困惑的。對于氪金 游戲 ,多數玩家(當然,土豪除外)對他都是敬而遠之的,但唯獨《天龍八部》這款 游戲 ,無限氪金但卻收到了無數玩家的青睞。雖然我不是《天龍八部》的玩家,但是他的氪金程度我是親眼得見的,我記得剛上大學那會,看我同學他哥哥通宵在網吧玩《天龍八部》打寶石,一晚上就花了將近6位數,對當時我這種窮屌絲學生來說,這個投入完全可以用“恐怖”來形容了。
《天龍八部》如此氪金的 游戲 ,為什么還能吸引如此多的玩家為之投入呢?這當然也是有原因的,當時《天龍八部》、《誅仙》、《劍俠情緣3》可以說是07年主要的三個競爭對手,玩過火了解這三款 游戲 的朋友肯定知道,他們真的是各有千秋、各有亮點。就單說《天龍八部》吧,“神器”就絕對是其能牢牢黏住玩家的一大法寶, 最早42級就會迎來神器,然后82級、92級、102級也都分別有神器打造的階段,這樣的設置讓玩家在每個階段都有著各自的目標。運營至今,《天龍八部》仍有不少的受眾群體,就在我之前的文章中也有不少小伙伴不斷地提醒我不要漏下《天龍八部》這款 游戲 。相信,不論氪金與否,好不好玩也罷,這都免不了成為很多朋友青春的回憶。
10、《功夫小子》
《功夫小子》是盛大網絡2007年當紅第一炮的精品網游,是入選第二批民族網游工程的一款休閑大作,盛大網絡以最精良的研發團隊,歷經三年不斷的完美《功夫小子》,最終以“盛大首款街頭功夫格斗網游”的新穎面貌,在07年初炫耀出生?!豆Ψ蛐∽印?游戲 提供豐富的武器裝備和道具,華麗的動作絕技,多種房間對戰模式, 游戲 講究格斗技巧運用,玩家將在一次次的對抗中完成一場格斗網游的華麗進化!
說起這款 游戲 來,我還是想提一下《QQ三國》。雖說這倆一個是2D一個是3D 游戲 ,沒有任何可比性,但是作為一個動作 游戲 和街機 游戲 的愛好者,還是忍不住把他們放到一塊進行一番對比。之前說過(當年玩過的經典網絡 游戲 ,你還記得嗎?(2007年)上),《QQ三國》是我玩過的第一款感覺還不錯的格斗類網游,所以對于同年推出的《功夫小子》,我就不得不在他們中間作出一個選擇??赡苁俏姨焐膶@種3D類格斗 游戲 操作低能(像是單機 游戲 《流星蝴蝶劍》《真三國無雙》我都玩的很差),所以《功夫小子》玩了幾天感覺怎么都不上手,而且越玩越眼暈。最后還是選擇了畫面和操作都比較簡單的《QQ三國》。當然,不可否認的是《功夫小子》這款 游戲 當年推出后,還是收到了很大的好評的,還是因為每個人的偏好不同吧,有人愛2D,自然就有人對3D情有獨鐘,所以這款 游戲 當年還是收獲了很多玩家好評的。
11、《俠義道2》
《俠義道2》是由成都夢工廠網絡信息有限公司制作發行的一款網絡 游戲 ,該作于2007年3月28日正式公測。 游戲 講述了正邪弟子在抗擊倭寇勢力的時候,因為利益問題而爆發了沖突的故事。玩家可以扮演少林、峨嵋、武當、丐幫、圣火、星宿、唐門、五毒等門派,來一統江湖,平息正邪弟子的沖突,共同去抗拒倭寇勢力 。
《俠義道》也算是一個系列性的 游戲 ,先后推出了《俠義道1》、《俠義道2》和《新俠義道》。我最早是玩過《俠義道1》的,雖然玩得不算深入但給我的感覺還不錯,絕對算得上是一款好 游戲 。而《俠義道2》卻給了我一種跑偏的感覺, 裝備需要打材料升級,相當麻煩,而且心法還要收費,武功的升級招式的學習也是相當的累人,門派武器的分配也覺得不合理等等等,總之,玩了沒幾天感覺這 游戲 是一身的槽點,后來也就果斷放棄了。但是后來出的《新俠義道》好像又回歸了《俠義道1》的風格(可能也是開發公司看到了《俠義道2》的失敗之處),感覺還是挺好的。關于《新俠義道》我們在后面的文章中詳談。
對于《俠義道2》總的感覺就是一個——失敗的升級之作!
12、《 激戰 》
網絡 游戲 《 激戰 》是Patrick Wyatt、Mike O'Brien、Jeff Strain,三名曾經的暴雪核心員工離開暴雪,獨自成立了一個名為Triforge現改名為 ArenaNet 的 游戲 開發公司所設計的。國內前代理 第九城市 公司現亞洲全面停運無公司代理。激戰最大的特征是支持多樣化的對戰方式,在激戰的世界中,不論進行任務或是團體對戰,系統會自動實時生成團隊專屬的獨立地圖,在可以讓玩家盡興的進行個人擂臺賽、公開選拔賽。 《激戰(GW)》自2007年3月7日在大陸地區公開測試,出于運營方面的考慮,代理商第九城市 從2008年3月17日起停止《激戰(GW)》 游戲 用戶賬號激活,并從2008年3月31日24點起,停止《激戰(GW)》中國大陸地區的 游戲 服務 。
有句話叫“暴雪出品必屬精品”,《激戰》這款 游戲 雖然算不上是暴雪出品的 游戲 ,但多多少少還算是跟暴雪沾了點邊(畢竟是由原暴雪員工開發的),然而他并沒有沾到暴雪 游戲 的精髓,起碼在我國國內來說算是個失敗的 游戲 。
13、 《光之國度online》
《Shine online》是由韓國 游戲 公司Aragon Networks斥巨資耗時兩年多打造的一款卡通幻想網游,日本High5公司參與開發。故事以位居眾神之上的羅杰被封印前創造的夏仁碧珠(光之石)散落世界為導火索,引發了人類、精靈與暗黑精靈三族在艾莎(isya)大陸以及周邊的島嶼上的爭奪紛爭。該款 游戲 在韓國公測期間在線總人數最高達到近5萬人,一舉入圍韓國大型 游戲 綜合信息平臺Gametrics的測試 游戲 排行榜三甲之列,在日本處于公測階段時更是問鼎本年度最受期待的3D卡通網絡 游戲 。
《光之國度》制作很精良,畫面、任務設定包括打斗效果都很好,尤其是畫面很卡通很可愛,非常適合女生玩,而且事實也是吸引了非常多的女生玩這款 游戲 ,但是不喜歡這種畫風的朋友,可能是有點接受不了的。但總體就 游戲 本身而言,還是很不錯的。只可惜……又是代理商(也許是沒什么賺頭),最終還是停止了運行。
15、 《天機Online》
2007年5月15日,《 天機 online》全新公測。 《天機Online》是一款瑰麗呈現中國古代龐大玄幻爭霸史的3D MMORPG 游戲 。故事情節取材于上古炎黃之爭及黃帝與蚩尤的神魔爭霸,并由其引發的人、神、魔之間的玄幻之戰。
《天機OL》這款 游戲 也是非常非常用心的制作,我這里說的用心絕對不是套話,因為在這款 游戲 的取材中,涵蓋了我國漢朝以前大量的神話傳說 歷史 典故。而且《天機OL》的每一個場景設計都參考了大量的古代神話和傳說,力求還原打造一個真實的神話場景和再現當時的 社會 及人文環境,甚至連一個細小的物件都有其獨特的韻味和內涵,再加上其精良的畫面,所以說這款 游戲 制作用心真的一點都不過分。其他關于這款 游戲 的評論我就不說太多了,因為自己玩得不太多,如果您有什么感受或體驗,可以在評論區告訴我[呲牙]。
好了,關于07年的網游咱們就盤點到這里,我這分了“上下篇”一共為您總結了15款 游戲 ,當然我知道這15款 游戲 并沒有涵蓋當年的全部,但相對經典一些的大致就這些,如果您有什么個人看法或者還有什么我我漏下的,歡迎您評論區留言咱們共同討論。
最后我又要啰嗦了,經典的網絡 游戲 太多,如果我把您心中的經典漏下或者說錯了,望您見諒,也歡迎在評論區告訴我,謝謝!
當年玩過的經典網絡游戲,你還記得嗎?(2007年)上大家好,今天繼續更新我們這個系列的文章。不知不覺已經更新到2007年了,但是隨著文章的更新,我愈加發現這個系列寫起來難度還是頗大的。因為隨著時間的推移,網絡 游戲 的數量也是越來越多,從原來一年出不了兩三個網絡 游戲 ,到后來一年能出現幾十個甚至上百個網絡 游戲 ,這讓我著實有點冒汗。但就算我大汗淋漓,我也要堅持把這個系列做下去,因為各位小伙伴對這個系列作品的反響真是太熱烈了,讓我無比的感動。所以,就算再困難,我也要用最大的真心和最真誠的付出將這個系列做下去,目的只有一個,就是回饋各位的信任!
今天我們開始盤點2007年的網游,從這一篇文章開始,由于每年 游戲 數量的增加,我可能會把這一年的 游戲 分上、中、下在多篇文章進行盤點。所以,這里就借用郭德綱老師的一句話,咱們就打著過日子的心態,細水長流。我一點點的寫,您一點點的看,咱們來日方長!
話不多說,言歸正傳。
1、《穿越火線》
《穿越火線》(CrossFire,簡稱CF)是由韓國笑門 娛樂 (Smile Gate)開發,中國內地由騰訊 游戲 代理運營的一款第一人稱射擊 游戲 。 游戲 講述了全球兩大傭兵集團Global Risk和Black List間的對決。 游戲 中有團隊模式、戰隊賽、爆破模式、幽靈模式等多種模式。引進了“缺人補充”形式的即時加入系統。2016年11月,《穿越火線》榮登2016中國泛 娛樂 指數盛典“中國IP價值榜 游戲 榜top10”。 2019年3月4號,穿越火線入選WCG2019電子競技大賽正式比賽項目。
其實作為一個九幾年就開始玩CS的人,剛剛聽說穿越火線這款 游戲 ,心里活動還是比較復雜的,而且很難形容,怎么說呢,應該是既期待又排斥的一種感覺。說 期待 是因為,2007年前后已經是網游非常盛行的時代了,而所有真正意義的網游中,像CS這種第一人稱射擊的對戰性 游戲 真的是少的可憐,即使鳳毛麟角的有那么幾個,那種粗糙程度與CS一比也是無法讓人接受的。CS這款 游戲 ,雖然本身做的非常極致,奈何想要網絡對戰只能通過局域網或對戰平臺來實現,總是缺乏一種歸屬感。所以,自從聽說有了一個類似于CS的獨立網游出現以后,真的是對這款 游戲 有著無限的期待感。但為什么又有 排斥 的感覺呢?其實說來也很正常,人都有先入為主的觀念,一旦被某件事物占據了主動,就很難再融入其他與之類似的東西了,又何況CS是如此的經典,可以說出世即巔峰的存在。所以,猛地來了個《穿越火線》,總有一種“山寨”的感覺。這就像當初玩了《跑跑卡丁車》,后面再玩什么賽車類的網游都感覺差之甚遠。
但是平心而論,真正接觸《穿越火線》之后,那種先入為主的感覺很快就被打消了,不得不說,《穿越火線》稱得上是一款良心之作,也是經典之作。無論從操作手感、 游戲 模式還是地圖的設計上,都非常的用心,讓我這個忠實的CS玩家,很快就陷入了《穿越火線》這片陣地。但是還是要吐槽一點,就是代理商,騰訊真的是延續了他一貫的網游代理風格,剛開始的時候天下一般齊,但玩著玩著就發現,不花點銀子還真是……這也是后來放棄的原因,我是窮鬼我承認[驚呆]。
至于后來的手機版《穿越火線》,我就只能呵呵對待了,我就想問問這種 游戲 用手機玩,還有那種感覺嗎,真的是“一頓操作猛如虎,定睛一看原地杵”啊[我想靜靜]。
2、《縱橫天下》
《縱橫天下》是一款由盛大網絡內部研發團隊歷經一年精心打造而成的多人在線聯機對戰網頁 游戲 。作為盛大網絡豐富產品線的重要補充,該產品以中國傳統文化的精粹—三國文化為背景,源自三國卻又架空 歷史 ,通過城市建設,軍隊訓練,最后決勝沙場,極具玩家代入感。
《縱橫天下》應該是那個時候比較出眾而且比較耐玩的網頁 游戲 的代表作了,但可能是傳統觀念的問題,當時總感覺這種網頁 游戲 不可靠,就好像玩著玩著就刪檔了一樣(可能我當時有點土老帽了),但實際上這種網頁 游戲 對于很多消遣 娛樂 的上班族來說真的方便至極,免除了客戶端的安裝,隨時隨地都能進行一番 娛樂 ,其實這一點真的是很人性的。
雖然作為一款較早期的網頁 游戲 ,但《縱橫天下》留下的口碑還是相當不錯的。
3、《貓游記》
《貓游記》是由北京千橡網景 科技 發展有限公司開發的第一款網頁 游戲 ,于2007年正式發行。在這個世界中可以變成強力的戰士或者成為威力強大的魔法師。在《貓游記》里,可以打怪練級,可以交友聊天,可以查看最新資訊,可以寫博客,每個人都能在同一款 游戲 中找到自己想要的樂趣。
《貓游記》是由貓撲(貓撲是屬于千橡集團旗下的,還有人人網、開心網等,都是千橡集團旗下的)獨立開發的第一款休閑無端網游,它以MMORPG為基礎,涵蓋所有策略類和養成類 游戲 特征;故事背景充滿了玄幻色彩,在這個世界中你可以變成強力的戰士或者成為威力強大的魔法師,其獨創的 游戲 模式,成為備受矚目的網游大作。
關于《貓游記》這款 游戲 也是褒貶不一。有的感覺無聊至極,有的則感覺休閑 娛樂 性極強,很耐玩。其實這個說來也正常,對這款 游戲 出現不同的評價,我覺得就是個 游戲 模式偏好問題,《貓游記》“養成類” 游戲 的特征十分鮮明,所以對于喜歡這種模式的玩家來說當然覺得好玩至極,而對“養成類” 游戲 毫不感冒的玩家來說,那真的就無法接受了。(像我本人就極其受不了“養成類”的 游戲 ,感覺平淡如水,一點也體會不到 游戲 帶來的刺激感)
4、《QQ三國》
游戲 以三國題材為 游戲 背景,以精美細膩的2D 游戲 場景,吸引了眾多玩家的眼光。 游戲 帶有強烈真實的畫面,以及可愛的2D造型,豐富的任務系統,獨特的 裝備系統 和支持全鍵盤操作的戰斗,滿足在PC上感受街機的招式快打。獨有的悟性技能,學習新武功,新招式不再需要師傅,經過努力,或者任務每個人都能無師自通,成為一代高手。
雖然我對Q版人物的 游戲 有著天生的偏見,但不得不說《QQ三國》這款 游戲 還是帶給了我不錯的體驗的。拋開人物模型不說,最主要的還是他的 游戲 模式吸引了我。從小就有街機 游戲 隨便玩的夢想,《QQ三國》這款 游戲 好像就是來幫我圓夢的(當然后來有了《地下城與勇士》就果斷轉投了)。雖然之前這種橫屏2D 游戲 也出過幾款(比如《快樂西游》,當然《冒險島》也非常不錯,只是對我來說 游戲 體驗沒有《QQ三國》那么好),但總覺得操作起來沒那種感覺,跟鬧著玩似的。《QQ三國》才讓我真正有了把街機搬到PC的感覺。
另外對于《QQ三國》這款 游戲 ,我還有個很深的體驗,就是音樂特別好聽而且 游戲 背景總能給我一種安逸感,不知道大家有沒有和我同感呢?
5、《彩虹島》
《彩虹島》又名《彩虹島Online》,是一款由韓國 游戲 公司Actoz Soft開發,2007年2月由盛趣 游戲 (盛大 游戲 之前從盛大網絡分離出來,被授予了盛大 游戲 商標的使用權,現在協議過期了,就換成了盛趣 游戲 ) 代理的休閑網絡 游戲 ,是一款擁有童話般可愛風格的橫卷軸動作網游。 《彩虹島》以變化無窮的武器鍛造、暢快淋漓的勁暴格斗和不斷成長的寵物養成為特色,搭配清新可愛的 游戲 畫面;變化多樣的創意表情和動感十足的動作設計,使玩家在一個充滿神話色彩的世界中展開冒險。
《彩虹島》這款 游戲 說實話我接觸不多,沒法對他做太多的評論或者發表自己的 游戲 體驗。要說的話也只能說說自己的直觀印象,而我之所以當初沒有接觸這款 游戲 也是因為我的直觀印象所致,這種印象就是——《彩虹島》這款 游戲 太可愛了。當時我的感覺就是,我一大老爺們,玩這個 游戲 就像張飛繡花一樣,畫風什么的真的沒法接受[我想靜靜]。
但通過很多朋友或網友的反應,其實這款 游戲 還是很不錯的,所以也就只談談我的個人感覺罷了,不做進一步的評論。
6、《封神榜國際版》
《封神榜國際版》是一款2007年由金山公司開發、運營的網絡 游戲 ,分為元寶區、通寶區 。該作原為2004年金山公司運營的網絡 游戲 《封神榜》。 該作以神話小說《封神演義》為背景,玩家將從甲士、道士、異人三個職業中創造屬于自己的個性角色與好友在廣大的世界中冒險。
終于到《封神榜國際版》了,為什么這么說,是因為之前的文章中有太多的朋友給我留言“封神榜去哪了”。其實在之前2003-2004年的文章(當年玩過的經典網絡 游戲 ,你還記得嗎?(2003-2004))中我就想寫的,但當時那篇文章內容有點多,加上07年出的《封神榜國際版》的原作本來就是04年的《封神榜》,所以,我選擇在盤點2007年的這篇文章中把《封神榜國際版》這款 游戲 寫出來。不好意思,讓各位久等了!
其實說起《封神榜》和《封神榜國際版》應該是各有千秋,沒法評論孰高孰低。《封神榜》畫質不如《封神榜國際版》(畢竟早了幾年),花錢嘛我覺得是都不少,玩家數量應該還是《封神榜》略勝一籌,而 游戲 復雜程度、人物設定《封神榜國際版》應該是更豐富一些……其實這種對比,對于兩個 游戲 的忠實玩家來說都不是什么問題,所謂“蘿卜咸菜,各有所愛”嘛,當初這款 游戲 能帶給我們快樂,不就足夠了嗎,您說呢?
7、《春秋Q傳》
春秋Q傳online是一款 Q版 網絡 游戲 ,主要是由金山軟件有限公司設計指導思路和理念,由亞丁工作室設計小組完成的較為成熟的一款網游。 游戲 開放了龐大的劇情任務體系,擁有多達500套 搞笑 的任務劇情和65535個爆笑的 任務鏈 。玩家可以和傳說中的 歷史 人物進行互動,聽他們給玩家講述各種各樣的瘋狂故事,或是要玩家去完成各式各類稀奇古怪的任務。
《春秋Q傳》這款 游戲 畫質、畫面都還是很不錯的,而且背景音樂也特別好聽。另外就是故事設定也很豐富,獨有的元神模式也算是一個不錯的亮點。但即便這樣,我還是覺得這款 游戲 比較適合女生玩,而且感覺一直以來這款 游戲 的人氣都不是那么高。也許有自身問題,但最主要的是那時候好玩的網游太多了,一款網游不做出點特點或沒有什么過人之處,想要獲得更多玩家的青睞是很難的。
好了,2007年網游盤點的第一部分就先到這里,本年度的 游戲 我會分兩個或者三個部分來呈現給大家。另外,關于2007年的經典網游您還知道哪些?歡迎在評論區留言討論。
最后還是那句話,經典網絡 游戲 實在太多太多,如果我把您心中的經典遺漏了或者說錯了,還望您多多指正!
熱血傳奇和傳奇世界有什么區別?哪個更好玩一些不同的是:熱血比較老了,但玩的人還是很多。傳奇世界畫面比熱血好看得多,貌似對電腦配置要求更高。
擴展資料:
《熱血傳奇》是盛趣游戲2001年推出的一款大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)。
該游戲具有戰士、魔法師和道士三種職業,所有情節的發生、經驗值取得以及各種打獵、采礦等活動都是在網絡上即時發生。
《熱血傳奇》包括白天、黑夜、貿易、物品等觀念,玩家可以通過采礦、打獵等來獲得貨幣,利用貨幣進行貿易。整個游戲充滿了魔力,具有東方色彩。
雖然它并不是中國第一款網絡游戲,但在很多人的眼里,《熱血傳奇》就是中國網絡游戲的鼻祖。
截止到2022年,風林手游上玩傳奇手游的玩家已經成為了主流,各種熱血版本的手游傳奇層出不窮,時間收費幾乎絕技了,全是道具消費,雖然人氣依舊非常高,但也很難再回到曾經的點卡時代了。
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